# Diceware: bagaimana sepasang dadu membuat kata sandi lebih baik daripada kamu

> Arnold Reinhold memecahkan masalah keacakan manusia pada 1995 dengan lima dadu dan daftar 7.776 kata. Setiap lemparan bernilai 12,9 bit, dan itu 12,9 bit yang sungguhan.

2026-02-12 · David Carrero · password.es
Original: https://password.es/id/blog/diceware-dadu-kata-sandi-lebih-baik/

---

Pikirkan satu kata acak. Sekarang juga, yang pertama muncul di kepalamu.

Apa pun itu, **itu bukan acak**. Itu kata milikmu: sesuatu yang kamu baca minggu
ini, benda yang ada di depan matamu, huruf awal namamu sendiri. Ketika manusia
diminta keacakan, yang keluar adalah autobiografi. Dan autobiografi bisa ditebak.

Inilah seluruh masalah kata sandi, diringkas. Bukan karena orang malas — itu juga
sih — melainkan karena kita **tidak sanggup menghasilkan keacakan**. Kita menyukai
huruf-huruf tertentu, kita menghindari pengulangan karena "kelihatannya tidak
acak", kita menyelang-nyeling vokal dan konsonan tanpa sadar, dan kalau diminta
angka, kita ambil yang paling dekat: tanggal, umur, angka yang ada artinya. Penyerang
tidak perlu tahu siapa kamu untuk memanfaatkan itu. Cukup tahu bahwa kamu manusia.

## Seorang insinyur, lima dadu, dan sebuah daftar

Pada 1995, **Arnold G. Reinhold** memublikasikan di situsnya sebuah metode yang ia
sebut *Diceware*. Idenya begitu sederhana sampai agak menjengkelkan bahwa ia perlu
dijelaskan: kalau masalahnya manusia tidak bisa memilih secara acak, cabut saja
pilihan itu dari tangan manusia.

Seluruh prosedurnya muat dalam tiga baris:

1. Kamu lempar **lima dadu** dan catat hasilnya berurutan. Misalnya keluar
   `4-2-6-1-3`.
2. Kamu cari `42613` di sebuah daftar.
3. Itulah katamu. Ulangi untuk kata berikutnya.

Daftar itu punya **7.776 entri**, dan angka itu bukan asal comot: itu 6⁵, semua
hasil yang mungkin dari lima dadu. Setiap kombinasi — dari `11111` sampai `66666` —
menunjuk ke satu entri berbeda, tidak ada yang tertinggal dan tidak ada yang dobel.
Daftar aslinya mencampur kata-kata pendek bahasa Inggris dengan beberapa suku kata,
angka, dan tanda lepas, justru karena mencari 7.776 kata yang *bagus* jauh lebih
sulit daripada kelihatannya.

Yang penting bukan daftarnya. Yang penting dadunya.

## Kenapa 12,9 bit itu benar-benar 12,9 bit

Di sinilah bagian yang hampir tidak ada yang paham, dan cuma bagian ini yang penting.

Entropi satu kata Diceware adalah log₂(7.776) = **12,9 bit**. Itu aritmetika, bukan
keamanan: ada 7.776 hasil dan semuanya punya peluang yang persis sama.

Bandingkan dengan apa yang terjadi kalau kamu yang memilih. Kalau aku minta kamu
memilih satu kata dari kamus berisi 7.776 kata, hitungannya *kelihatan* sama — sama-sama
7.776 pilihan — tapi tidak sama, karena kamu tidak memilih semuanya dengan peluang
yang sama. Kamu akan memilih kata yang umum, kata yang kamu suka, kata yang kamu
lihat hari ini. Kamus itu punya 12,9 bit di atas kertas dan jauh lebih sedikit di
dalam kepalamu, dan penyerang mengurutkan daftarnya berdasarkan frekuensi lalu
mencoba dulu yang biasa dipilih orang. **Entropi bukan soal berapa banyak pilihan
yang ada: entropi adalah berapa banyak pilihan yang tersisa setelah dikurangi apa
yang sudah diketahui penyerang tentang seleramu.**

Dadu tidak punya selera. Dadu juga tidak punya ingatan: dadu tidak tahu bahwa
lemparan sebelumnya keluar `hutan`, jadi ia tidak menghindari pengulangan, tidak
mencari variasi, dan tidak malu kalau keluar dua kata yang berawalan sama. Karena
itulah 12,9 bit Diceware adalah **12,9 bit yang sungguhan**, bukan angka optimistis
di brosur.

Dan karena itu pula hitungannya naik dengan rapi. Setiap kata menambah:

- Lima kata: sekitar **64 bit**.
- Enam kata: sekitar **77 bit**.
- Tujuh kata: sekitar **90 bit**.

Ini penjumlahan yang bersih, bukan perkalian ajaib, karena setiap lemparan berdiri
sendiri, lepas dari yang lain. Reinhold menyarankan jangan kurang dari lima kata,
dan enam atau lebih untuk hal yang benar-benar penting. Kamu bisa melihat efeknya di
[generator](/id/): menambah satu kata selalu menambah nilai yang sama, dan "selalu"
itulah seluruh inti penemuan ini.

## Rahasianya bukan daftar itu

Keberatannya datang sendiri: *kalau daftarnya publik, bukankah jadi lebih gampang
dibobol?*

Tidak, dan ini perlu diucapkan pelan-pelan. **12,9 bit itu sudah mengandaikan bahwa
penyerang punya daftarnya.** Sudah mengandaikan juga bahwa ia tahu kamu memakai
Diceware, tahu berapa kata dalam frasamu, dan tahu urutan kamu menuliskannya.
Semua itu sudah dipotong dari hitungan. Satu-satunya yang tidak ia ketahui adalah
apa yang keluar di dadumu, dan itulah yang sedang kamu hitung ketika kamu bilang
"77 bit".

Ini kebalikan dari yang kita lakukan dengan `P@ssw0rd`, di mana seluruh harapan
ditumpukan pada tidak adanya orang yang terpikir mengganti `a` dengan `@`. Terpikir,
kok. Itu termasuk aturan pertama yang dijalankan alat serangan kamus mana pun. Kalau
kamu tergoda, coba saja di [pemeriksa](/id/pemeriksa/) dan lihat berapa lama ia
bertahan.

## EFF dan daftar-daftar alternatif

Pada 2016, **Electronic Frontier Foundation** menerbitkan daftar katanya sendiri
untuk frasa dengan dadu. Daftar panjangnya tetap 7.776 entri — lima dadu yang sama,
12,9 bit yang sama — tapi isinya berubah: suku kata aneh dan tanda-tanda dibuang,
kata sehari-hari yang mudah diketik dan mudah dibedakan satu sama lain dimasukkan.
Mereka juga menerbitkan daftar pendek, 1.296 kata (6⁴, empat dadu, 10,3 bit per
kata): satu berisi kata-kata yang lebih pendek dan gampang diingat, satu lagi dirancang
supaya setiap kata bisa dibedakan dari yang lain lewat huruf-huruf awalnya sehingga
bisa dilengkapi otomatis. Imbalannya, setiap lemparan bernilai lebih kecil dan kamu
harus melempar lebih sering.

Yang elegan dari urusan ini adalah **aritmetikanya tidak berubah menuruti selera
siapa pun**. Jumlah entri yang menentukan. Kamu boleh bikin daftarmu sendiri dalam
bahasa Jawa, bahasa Sunda, atau bahasa Klingon: selama ia punya 7.776 entri berbeda
dan kamu memilih dengan dadu, setiap kata bernilai 12,9 bit. Satu-satunya yang kamu
putuskan saat berganti daftar adalah seberapa enak hasilnya buat kamu, bukan seberapa
aman ia.

## Tiga cara merusaknya

Diceware gagal lewat tiga cara, dan ketiganya adalah kesalahan yang sama: manusia
kembali ikut campur tangan.

- **Melempar ulang karena "yang itu kurang sreg".** Kalau kamu membuang hasil, kamu
  sudah tidak memakai dadu: kamu memakai seleramu sendiri dengan dadu sebagai properti
  panggung. Keluar apa, ya itu.
- **Menyusun ulang kata-katanya supaya terdengar seperti kalimat.** Urutan juga
  bagian dari lemparan.
- **"Menyempurnakannya" dengan `!` di akhir dan huruf besar di awal.** Itu tidak
  menambah apa pun di hadapan penyerang yang tahu bahwa orang menaruh `!` di akhir
  dan huruf besar di awal. Kalau kamu harus memenuhi kebijakan yang tolol, lakukan
  saja, tapi jangan merasa kamu jadi lebih aman: keamanan itu kamu dapat dari melempar
  sekali lagi.

Dan satu peringatan yang sudah Reinhold sampaikan sejak dulu: dadu biasa sudah lebih
dari cukup — dadu kasino memang lebih presisi, tapi tidak perlu —, sebaiknya melempar
di atas permukaan yang rata, dan hasilnya dicatat apa adanya.

## Ringkasannya

Frasa enam kata hasil lemparan dadu memang lebih panjang diketik daripada `P@ssw0rd`,
lebih gampang diingat daripada `Tr0ub4dor&3`, dan berlipat-lipat orde besaran lebih
mahal dibobol dibanding keduanya. Bukan karena ia lebih berbelit — sama sekali tidak,
isinya enam kata biasa — melainkan karena **cuma itulah bagian dari kata sandimu yang
bukan kamu yang menentukan**.

Itulah lelucon lengkap Diceware: kata sandi terbaik yang bisa kamu punya adalah kata
sandi yang tidak melibatkan pendapatmu sama sekali.

---

*Sumber: Arnold G. Reinhold, "The Diceware Passphrase Home Page" dan daftar 7.776
katanya (1995) · Electronic Frontier Foundation, daftar kata untuk frasa sandi dengan
dadu (2016) · aritmetikanya bisa diperiksa sendiri: 6⁵ = 7.776 dan log₂(7.776) ≈ 12,92
bit per kata.*
